Java-luokka ja objektit (esimerkiksi)

Tässä opetusohjelmassa opit Java-luokkien ja objektien käsitteestä esimerkkien avulla.

Java on olio-ohjelmointikieli. Kohdekeskeisen lähestymistavan peruskäsite on hajottaa monimutkaiset ongelmat pienemmiksi kohteiksi.

Kohde on mikä tahansa entiteetti, jolla on tila ja käyttäytyminen . Esimerkiksi polkupyörä on esine. Sillä on

  • Tilat : joutokäynti, ensimmäinen vaihde jne
  • Käyttäytyminen : jarrutus, kiihdytys jne.

Ennen kuin opimme esineistä, tutustutaan ensin Java-luokkiin.

Java-luokka

Luokka on objektin suunnitelma. Ennen objektin luomista meidän on ensin määriteltävä luokka.

Voimme ajatella luokkaa luonnoksena (prototyypiksi) talosta. Se sisältää kaikki yksityiskohdat kerroksista, ovista, ikkunoista jne. Näiden kuvausten perusteella rakennamme talon. Talo on esine.

Koska samasta kuvauksesta voidaan tehdä monia taloja, voimme luoda monia esineitä luokasta.

Luo luokka Java-kielellä

Voimme luoda luokan Java-sarjassa luokan avainsanalla. Esimerkiksi,

 class ClassName ( // fields // methods )

Tässä kentät (muuttujat) ja menetelmät edustavat vastaavasti objektin tilaa ja käyttäytymistä .

  • kenttiä käytetään tietojen tallentamiseen
  • menetelmiä käytetään joidenkin toimintojen suorittamiseen

Pyöräesineellemme voimme luoda luokan nimellä

 class Bicycle ( // state or field private int gear = 5; // behavior or method public void braking() ( System.out.println("Working of Braking"); ) )

Yllä olevassa esimerkissä olemme luoneet luokan nimeltä Polkupyörä. Se sisältää kentän nimeltä vaihde ja menetelmän nimeltä jarrutus ().

Tässä polkupyörä on prototyyppi. Nyt voimme luoda minkä tahansa määrän polkupyöriä prototyypin avulla. Ja kaikki polkupyörät jakavat prototyypin kentät ja menetelmät.

Huomaa : Olemme käyttäneet avainsanoja privateja public. Näitä kutsutaan pääsyn muokkaajiksi. Lisätietoja on Java-pääsyn muokkaajissa.

Java-objektit

Objektia kutsutaan luokan esiintymäksi. Oletetaan esimerkiksi, että polkupyörä on luokka, sitten MountainBicycle, SportsBicycle, TouringBicycle jne. Voidaan pitää luokan kohteina.

Objektin luominen Java-sovelluksessa

Näin voimme luoda luokan objektin.

 className object = new className(); // for Bicycle class Bicycle sportsBicycle = new Bicycle(); Bicycle touringBicycle = new Bicycle();

Olemme käyttäneet newavainsanaa yhdessä luokan rakentajan kanssa objektin luomisessa. Rakentajat ovat samanlaisia ​​kuin menetelmät ja niillä on sama nimi kuin luokassa. Esimerkiksi Bicycle()on polkupyöräluokan rakentaja. Lisätietoja on Java Constructors -sivulla.

Täällä sportsBicycle ja touringBicycle ovat esineiden nimet. Voimme käyttää niitä pääsemään luokan kenttiin ja menetelmiin.

Kuten näette, olemme luoneet kaksi objektia luokassa. Voimme luoda useita yhden luokan esineitä Java-sovelluksessa.

Huomaa : luokan kenttiä ja menetelmiä kutsutaan myös luokan jäseniksi.

Käytä luokan jäseniä

Voimme käyttää objektien nimeä yhdessä .operaattorin kanssa luokan jäsenten käyttöön. Esimerkiksi,

 class Bicycle ( // field of class int gear = 5; // method of class void braking() (… ) ) // create object Bicycle sportsBicycle = new Bicycle(); // access field and method sportsBicycle.gear; sportsBicycle.braking();

Yllä olevassa esimerkissä olemme luoneet luokan nimeltä Polkupyörä. Se sisältää kentän, jonka nimi on vaihde ja nimetty menetelmä braking(). Huomaa lausunto,

 Bicycle sportsBicycle = new Bicycle();

Tässä olemme luoneet polkupyörän objektin nimeltä sportsBicycle. Sitten käytämme objektia luokan kentän ja menetelmän käyttämiseen.

  • sportsBicycle.gear - käytä kenttälaitteita
  • sportsBicycle.braking () - käytä menetelmääbraking()

Olemme maininneet sanan menetelmän aika monta kertaa. Opit Java-menetelmistä yksityiskohtaisesti seuraavassa luvussa.

Nyt kun ymmärrämme mikä on luokka ja esine. Katsotaanpa täysin toimiva esimerkki.

Esimerkki: Java-luokka ja objektit

 class Lamp ( // stores the value for light // true if light is on // false if light is off boolean isOn; // method to turn on the light void turnOn() ( isOn = true; System.out.println("Light on? " + isOn); ) // method to turnoff the light void turnOff() ( isOn = false; System.out.println("Light on? " + isOn); ) ) class Main ( public static void main(String() args) ( // create objects led and halogen Lamp led = new Lamp(); Lamp halogen = new Lamp(); // turn on the light by // calling method turnOn() led.turnOn(); // turn off the light by // calling method turnOff() halogen.turnOff(); ) )

Tuotos :

Valo päällä? totta valo palaa? väärä

Edellä olevassa ohjelmassa olemme luoneet luokan nimeltä Lamp. Se sisältää muuttujan: isOn ja kaksi menetelmää: turnOn()ja turnOff().

Pääluokan sisällä olemme luoneet kaksi esinettä: led-luokan ja halogeenilampun luokan. Sitten käytimme objekteja kutsua luokan metodit.

  • led.turnOn () - Se asettaa isOn-muuttujan arvoksi trueja tulostaa tuloksen.
  • halogen.turnOff () - Se asettaa isOn-muuttujan arvoksi falseja tulostaa tuloksen.

Luokan sisällä määritettyä muuttujaa isOn kutsutaan myös instanssimuuttujaksi. Se johtuu siitä, että kun luomme luokan objektin, sitä kutsutaan luokan esiintymäksi. Ja jokaisella instanssilla on oma kopio muuttujasta.

Toisin sanoen led- ja halogeenikohteilla on oma kopio isOn-muuttujasta.

Esimerkki: Luo esineitä samaan luokkaan

Huomaa, että edellisessä esimerkissä olemme luoneet objekteja toisen luokan sisällä ja päässeet kyseisen luokan jäseniin.

Voimme kuitenkin luoda esineitä myös samaan luokkaan.

 class Lamp ( // stores the value for light // true if light is on // false if light is off boolean isOn; // method to turn on the light void turnOn() ( isOn = true; System.out.println("Light on? " + isOn); ) public static void main(String() args) ( // create an object of Lamp Lamp led = new Lamp(); // access method using object led.turnOn(); ) )

Tuotos

Valo päällä? totta

Tässä luomme objektin main()saman luokan menetelmän sisällä .

Mielenkiintoisia artikkeleita...